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《工人物语4》玛雅人的第三关,比较难。地图中央是从北向南的巨大山脉,上面有煤矿、铁矿、黄金....不过郁闷的是,我在矿脉的北边,大部分是煤,只有
一个铁矿——还是贫矿。出兵的速度明显慢于另外两家敌人,就在这低效的工业生产基础上,好不容易攒了点兵,想从罗马人那里抢一片铁矿以摆脱这一窘迫的局
面,结果刚抢到,维京大军就浩浩荡荡的从矿脉的东边杀过来了,game
over....太无赖了!不给我铁矿我怎么跟两家打?这破地图谁做的?!我忍不住破口而喊:“铁矿、铁矿!我要铁矿!”。
跟电脑怄气没用,第二局我直接就把地图往南开,甚至冒险在初期就出兵罗马,就为了抢铁矿。还好,这一把“金属资源”是占稳了。为求守住铁矿,特别在与罗马 的交界处(也就是铁矿的位置)建了三座中型塔楼,在维京人可能来袭的矿脉中部(上局他们就是从那儿打过来的)也建了一座,还布了几乎全部的士兵。这下把握 大一点了,于是开了三个铁矿(爽~),五个煤矿,三个炼铁厂,两个兵器厂,士兵源源不断的出来。我舒了口气。不久和边境上的罗马军擦枪走火,战斗就这么打 响了,这一次连法师都顾不上带,由于罗马初期没了铁矿(被我抢了),现在就变成了上一局的我——几下被摆平,一泄我心头之恨。
矿产分布如此不均匀,是游戏设计者刻意为之,还是一个小bug呢?资源在游戏里占到如此重要的位置,大概也是《工人物语4》的特点吧。
跟电脑怄气没用,第二局我直接就把地图往南开,甚至冒险在初期就出兵罗马,就为了抢铁矿。还好,这一把“金属资源”是占稳了。为求守住铁矿,特别在与罗马 的交界处(也就是铁矿的位置)建了三座中型塔楼,在维京人可能来袭的矿脉中部(上局他们就是从那儿打过来的)也建了一座,还布了几乎全部的士兵。这下把握 大一点了,于是开了三个铁矿(爽~),五个煤矿,三个炼铁厂,两个兵器厂,士兵源源不断的出来。我舒了口气。不久和边境上的罗马军擦枪走火,战斗就这么打 响了,这一次连法师都顾不上带,由于罗马初期没了铁矿(被我抢了),现在就变成了上一局的我——几下被摆平,一泄我心头之恨。
矿产分布如此不均匀,是游戏设计者刻意为之,还是一个小bug呢?资源在游戏里占到如此重要的位置,大概也是《工人物语4》的特点吧。
周六看了法国1966年拍的《巴黎在燃烧》(Is Paris Burning?),觉得情节太过冗长。
一开始是法国抵抗组织秘密讨论起义计划,再是一位女士去寻找被捕的丈夫,然后是一群学生上了德国间谍的当被全部杀害,最后是开始起义,德国人才来了两辆坦克(假的“黑豹”,不够专业),然后就同意谈判....看得出导演想要来个全景式描绘,可惜线索太多,让人看了感觉有点纷乱有点啰嗦。我看了一个半小时才发现只看完了上半部,但实在没耐心再看下半部了。《巴黎在燃烧》当初也算“欧美大片”,为何如今看来味同嚼蜡?如果说是因为时代差别,那同是1965年拍的《坦克大决战》(又名“突出部战役”),为什么今天看来却依然精彩?我有点怀疑这是法国导演搞的鬼——法国人所谓的经典片通常都剧情冗长且让人莫名其妙,估计《巴黎在燃烧》就是其中之一。

一开始是法国抵抗组织秘密讨论起义计划,再是一位女士去寻找被捕的丈夫,然后是一群学生上了德国间谍的当被全部杀害,最后是开始起义,德国人才来了两辆坦克(假的“黑豹”,不够专业),然后就同意谈判....看得出导演想要来个全景式描绘,可惜线索太多,让人看了感觉有点纷乱有点啰嗦。我看了一个半小时才发现只看完了上半部,但实在没耐心再看下半部了。《巴黎在燃烧》当初也算“欧美大片”,为何如今看来味同嚼蜡?如果说是因为时代差别,那同是1965年拍的《坦克大决战》(又名“突出部战役”),为什么今天看来却依然精彩?我有点怀疑这是法国导演搞的鬼——法国人所谓的经典片通常都剧情冗长且让人莫名其妙,估计《巴黎在燃烧》就是其中之一。

最早玩《工人物语4》是在2004冬天,当时是浅尝辄止。后来2006年玩了《工人物语5》,发觉虽然变成3D游戏,但可玩性还不如4,看来BlueByte犯了和《要塞》系列一样的错误。前几天又玩《工人物语4》,选“罗马”,玩最后一关,玩得颇为坎坷。
刚开始难免头尾不能相顾:修了这个忘了那个、造了武器忘了人口、采了铁矿又少了石矿....不过,这才是建设类游戏嘛,平衡发展是最有挑战性的部分。终于出了一波一级兵(金条供应不上,只能出一级兵),带上几个法师去打玛雅族,开始还挺顺利,兵士在前面扛,法师放了几个“闪电”和“招降”,眼看敌人的兵少了,可怕的事还是发生了:从敌方深处不断冲出玛雅族的士兵——绿色的羽毛装饰非常显眼,敌兵越来越多,最后几乎是满屏幕的绿色羽毛,我顿时傻眼,魔法刚才用完了,赶紧撤吧。好在敌军没有追击,要是他们趁势反攻,这把就over了。
撤回后赶紧扩建葡萄园以便大量造酒提升魔法,再开几个煤矿、铁矿、金矿,并扩充人口,慢慢的地图大了,三级兵也有了,于是再去找玛雅族茬儿。这一次颇为热闹,满山遍野的士兵对决,好在我有相当数量的医疗兵,损失少于敌人,很快把敌军压了下去。最后是对付维京人,这些大脑袋小身子的家伙都戴着牛角头盔,颇为搞笑。
有个细节挺逗:当玛雅族只剩一个箭塔就快被灭时,很多工人都举着个牌子,上面画着个红圆圈,圆圈里面是个红斜杠——活脱脱一个“禁止”的交通标志!大概是恳求我不要再拆了。我忍不住哈哈大笑。这就是《工人物语4》的魅力,那么风趣,那么讨人喜欢。


刚开始难免头尾不能相顾:修了这个忘了那个、造了武器忘了人口、采了铁矿又少了石矿....不过,这才是建设类游戏嘛,平衡发展是最有挑战性的部分。终于出了一波一级兵(金条供应不上,只能出一级兵),带上几个法师去打玛雅族,开始还挺顺利,兵士在前面扛,法师放了几个“闪电”和“招降”,眼看敌人的兵少了,可怕的事还是发生了:从敌方深处不断冲出玛雅族的士兵——绿色的羽毛装饰非常显眼,敌兵越来越多,最后几乎是满屏幕的绿色羽毛,我顿时傻眼,魔法刚才用完了,赶紧撤吧。好在敌军没有追击,要是他们趁势反攻,这把就over了。
撤回后赶紧扩建葡萄园以便大量造酒提升魔法,再开几个煤矿、铁矿、金矿,并扩充人口,慢慢的地图大了,三级兵也有了,于是再去找玛雅族茬儿。这一次颇为热闹,满山遍野的士兵对决,好在我有相当数量的医疗兵,损失少于敌人,很快把敌军压了下去。最后是对付维京人,这些大脑袋小身子的家伙都戴着牛角头盔,颇为搞笑。
有个细节挺逗:当玛雅族只剩一个箭塔就快被灭时,很多工人都举着个牌子,上面画着个红圆圈,圆圈里面是个红斜杠——活脱脱一个“禁止”的交通标志!大概是恳求我不要再拆了。我忍不住哈哈大笑。这就是《工人物语4》的魅力,那么风趣,那么讨人喜欢。


记得是在初二的暑假,有几天电视里总放《未来水世界》的宣传片,我那时候对电影还没什么兴趣,根本没在意。去年夏天和传君谈起这部电影,传君说:《水世界》其实剧本立意很好,有成为经典电影的潜质,只可惜深度不够。上个周六星空卫视放了《水世界》,我终于完整的看了一遍。从第一次听闻它的预告,到现在已12年了。时光荏苒,日月如梭啊。
《未来水世界》的立意确实难得,人类无节制的消耗资源污染环境,最后终于苦尝恶果——两极冰川融化,整个地球只剩海洋,人类蜷缩在一个个破烂的人工岛上,没有淡水、食物匮乏,人类文明又回到了洪荒时代。这一末日般的预言和《人猿星球》、《辐射》系列的背景神似,都是对人类贪婪行为的警醒。尤其当我看到电影中人们把泥土、淡水当作比黄金还宝贵的东西时,忍不住震撼——我们一直以来真的忽视了身边最珍贵的东西。

《未来水世界》
不过《水世界》开始虽然带来了一连串震撼,但情节往后却噼里啪啦一通乱打,俨然一部海盗片;科斯特纳同学一马当先,单挑全部反派,又让人感觉像是西部牛仔片。直到最后人们终于找到陆地的那一段,影片才重新回复开始的风格。我真怀疑整部片子是不是两个导演拍的,如果是的话,负责中间部分的导演显然没有领悟剧本的精髓。末世的阴暗气氛被突然打破,影片很难再有深度。这也可能和拍摄影片的时段有关,毕竟《水世界》是在暑期档上映,制片商为了吸引更多观众当然会要求影片更“热闹”,更“火爆”,于是一部可能的经典片最终变成了一部商业娱乐片。
相比之下,《辐射》系列就成功得多,黑岛工作室个性鲜明的塑造了整个游戏的背景:核战后灰暗的天空,一片废墟的土地,充满辐射尘雾和变异生物的世界里,幸存的人们勾心斗角、挣扎求活....这片“废土世界”自始至终透出一种末世、黑暗、粗旷的气氛,让人深陷其中不能自已。

《辐射》
虽然后来也有很多单机游戏想模仿出这种气氛,但都无法像黑岛那样细致而准确的营造整个环境,结果只学了些皮毛,让人感觉索然无味,比如《核弹阴影》。
对背景和气氛的精确把握造就了《辐射》这一经典艺术作品,而《未来水世界》以一步之遥终成遗憾。可叹。
《未来水世界》的立意确实难得,人类无节制的消耗资源污染环境,最后终于苦尝恶果——两极冰川融化,整个地球只剩海洋,人类蜷缩在一个个破烂的人工岛上,没有淡水、食物匮乏,人类文明又回到了洪荒时代。这一末日般的预言和《人猿星球》、《辐射》系列的背景神似,都是对人类贪婪行为的警醒。尤其当我看到电影中人们把泥土、淡水当作比黄金还宝贵的东西时,忍不住震撼——我们一直以来真的忽视了身边最珍贵的东西。

不过《水世界》开始虽然带来了一连串震撼,但情节往后却噼里啪啦一通乱打,俨然一部海盗片;科斯特纳同学一马当先,单挑全部反派,又让人感觉像是西部牛仔片。直到最后人们终于找到陆地的那一段,影片才重新回复开始的风格。我真怀疑整部片子是不是两个导演拍的,如果是的话,负责中间部分的导演显然没有领悟剧本的精髓。末世的阴暗气氛被突然打破,影片很难再有深度。这也可能和拍摄影片的时段有关,毕竟《水世界》是在暑期档上映,制片商为了吸引更多观众当然会要求影片更“热闹”,更“火爆”,于是一部可能的经典片最终变成了一部商业娱乐片。
相比之下,《辐射》系列就成功得多,黑岛工作室个性鲜明的塑造了整个游戏的背景:核战后灰暗的天空,一片废墟的土地,充满辐射尘雾和变异生物的世界里,幸存的人们勾心斗角、挣扎求活....这片“废土世界”自始至终透出一种末世、黑暗、粗旷的气氛,让人深陷其中不能自已。

虽然后来也有很多单机游戏想模仿出这种气氛,但都无法像黑岛那样细致而准确的营造整个环境,结果只学了些皮毛,让人感觉索然无味,比如《核弹阴影》。
对背景和气氛的精确把握造就了《辐射》这一经典艺术作品,而《未来水世界》以一步之遥终成遗憾。可叹。
2003年由于Interplay公司倒闭,曾创造了《异域镇魂曲》、《辐射》系列、《博德之门》系列等伟大游戏的黑岛工作室也随之解散,正在开发中的《辐射3》胎死腹中,留下的只是几张测试版的游戏截屏。2004年《上古卷轴》的开发商BethesdaSoftware开始接手《辐射3》的开发。去年E3大展上公布了《辐射3》的一张海报,很有美国五十年代宣传画的风格,也很有辐射系列昔日的味道。

《辐射3》将采用3D引擎——这恰是我最担心的。《要塞2》用了3D引擎,由于牺牲了太多显卡性能,以致完全没有了当初诗意而流畅的画面,让我非常失望。但愿《辐射3》不要像《要塞2》那样为了3D而3D,最后毁了自己。

《辐射3》将采用3D引擎——这恰是我最担心的。《要塞2》用了3D引擎,由于牺牲了太多显卡性能,以致完全没有了当初诗意而流畅的画面,让我非常失望。但愿《辐射3》不要像《要塞2》那样为了3D而3D,最后毁了自己。